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Giochi


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Ciao ragazzi, qui sotto ecco un gioco che certamente conoscete: il filo numerico. Basta unire con una penna i puntini blu secondo l'ordine dei numeri indicato da 1 a 90 e comparirà la sagoma di un personaggio molto amico di 5perchè. Se volete, potete anche inserire una sigla sullo spazio giallo che ha sul petto, e anche sulla cosa che ha nella... zampa sinistra. Chi sarà?
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Riempi con una matita o pennarello di colore non scuro le parti indicate con i punti blu. Chi apparirà? Se vuoi, completala con alcune cose mancanti.
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Giochi dall'Albania

Albania, Terra delle Aquile

L'Albania è una Repubblica, in albanese: Republika e Shqipërisë, detta anche Shqipëria, che significa “Paese delle aquile”. La bandiera dell'Albania è un'aquila nera con due teste, su sfondo rosso.

Una tradizione albanese narra che un ragazzo stava cacciando per le montagne quando vide una maestosa aquila volteggiare sopra di lui prima di posarsi in un nido, in cima a una rupe. L'aquila portava stretto nel becco un serpente che lasciò al suo aquilotto nel nido prima di riprendere il volo. Il ragazzo si arrampicò sulla rupe fino al nido e vide l'aquilotto giocare con il corpo inerte del serpente. Ma quello non era davvero morto e infatti all'improvviso si mosse di scatto e cercò di mordere il piccolo, per ucciderlo con il suo mortale veleno. In un lampo il ragazzo tirò fuori arco e freccia e uccise il serpente, poi prese con sé l'aquilotto e si diresse verso casa.
A un tratto sentì un fragoroso frullare di ali sulla testa, era l'aquila che gli chiese: “Perché rapisci mio figlio?” “Tuo figlio ora è mio perché l'ho salvato dal serpente che tu non avevi ucciso”, rispose il ragazzo.
“Restituiscimelo”, disse il possente rapace, “e come ricompensa ti renderò invincibile, donandoti l'acutezza della mia vista e la forza delle mie ali”.
Il ragazzo accettò e restituì l'aquilotto, che crebbe forte e robusto, seguendolo in volo ovunque egli andasse. Anche il ragazzo si fece uomo e divenne un abile cacciatore e un coraggioso soldato. Con la sua spada ammazzava tutti i nemici che giravano per quelle terre e le genti che le abitavano, ammirandolo per le sue imprese, lo acclamarono re e lo chiamarono “Shqipëtar” (Albanese), che vuol dire “figlio dell'aquila”, e il suo regno fu conosciuto come “Shqipëria” (Albania) o “Terra delle Aquile”.


Vuoi rivivere le imprese di Shqipëtar e farlo combattere contro il nemico, aiutato dalle sue aquile?
Ti proponiamo un gioco da tavola per due persone (o due squadre) ispirato alla leggenda della “Terra delle Aquile” in cui Shqipëtar il Cacciatore, con l'aiuto delle sue amiche Aquile, dovrà lottare contro il malvagio Incantatore di Serpenti, che vuole impadronirsi del suo regno usando un esercito di serpenti.

Numero giocatori : 2
Età: da 6 anni
Materiale per giocare:
N. 1 plancia di gioco di 12x12 caselle di cui una rossa ed una verde, con una montagna di 4x4 caselle al centro
N. 1 dado di carta
N. 1 pedina Cacciatore Shqipëtar
N. 1 pedina Incantatore di serpenti
N. 4 pedine Aquile
N. 4 pedine Serpenti

Regole di gioco
All'inizio del gioco si dispongono le pedine sulla plancia di gioco: la pedina del Cacciatore sulla casella rossa, la pedina dell'Incantatore di serpenti sulla casella verde, le quattro pedine delle Aquile e le quattro pedine dei Serpenti sulla montagna. I due giocatori tirano a sorte per stabilire chi sarà il Cacciatore e chi l'Incantatore. Inizia a giocare l'Incantatore di serpenti.
A ogni turno ciascun giocatore tira il dado per stabilire quali pedine muovere. Dopo che il giocatore ha mosso una pedina il turno passa all'avversario.
Quando esce la faccia con gli Omini:
 se tocca al giocatore che fa il Cacciatore, questi muove la sua pedina sulla plancia di una sola casella, cercando la via più breve verso la casella verde.
 se tocca all'Incantatore, questi muove la sua pedina sulla plancia di una sola casella, cercando la via più breve verso la casella rossa.
Quando esce la faccia con l'Aquila:
 se tocca al Cacciatore, questi prende una pedina Aquila dalla montagna e la pone su una qualunque casella vuota della plancia, cercando di ostacolare gli spostamenti dell'Incantatore o di agevolare i suoi, preparando un “salto” (spiegato in seguito); se sulla montagna non ci sono più Aquile il Cacciatore deve spostare di una casella una delle Aquile già presenti sulla plancia.
 se tocca all'Incantatore, questi prende una qualsiasi pedina Aquila presente sulla plancia e la riporta sulla montagna; se tutte le Aquile sono già sulla montagna egli tira di nuovo il dado. Quando esce la faccia con il Serpente:
 se tocca al Cacciatore, questi prende una qualsiasi pedina Serpente presente sulla plancia e la riporta sulla montagna; se tutti i Serpenti sono già sulla montagna egli tira di nuovo il dado.
 se tocca all'Incantatore, questi prende una pedina Serpente dalla montagna e la pone su una qualunque casella vuota della plancia, cercando di ostacolare gli spostamenti del Cacciatore o di agevolare i suoi, preparando un “salto” (spiegato in seguito); se sulla montagna non ci sono più Serpenti l'Incantatore deve spostare di una casella uno dei Serpenti già presenti sulla plancia.

Attenzione! Le pedine (Cacciatore, Incantatore, Aquile e Serpenti) si possono muovere sulla plancia di gioco in orizzontale o verticale di una sola casella per volta.
Eccezione: la pedina Cacciatore, muovendosi in orizzontale o verticale, può “saltare” in una volta sola una o più caselle occupate da Aquile, ma solo se le caselle sono tutte adiacenti a quella in cui egli si trova e nella stessa direzione del “salto”.
Eccezione: la pedina Incantatore, muovendosi in orizzontale o verticale, può “saltare” in una volta sola una o più caselle occupate da Serpenti, ma solo se le caselle sono tutte adiacenti a quella in cui egli si trova e nella stessa direzione del “salto”.
Le pedine non si possono mai muovere in diagonale sulla plancia.
Le pedine non possono spostarsi su caselle occupate da altre pedine.
Le pedine Cacciatore e Incantatore non possono attraversare la montagna, mentre Serpenti e Aquile vi dimorano e da essa scendono in campo.

Vittoria
Vince il giocatore che per primo riesce a raggiungere la casella da cui è partito l'avversario (il Cacciatore vince se raggiunge la casella verde; l'Incantatore di serpenti vince se raggiunge la casella rossa).

Buon divertimento!


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Giochi dal Bangladesh

L'ANAGRAMMA

Cos'è un'Anagramma? È un gioco linguistico ed enigmistico che consiste nel cambiare l'ordine e il raggruppamento delle lettere di alcune parole o frasi di partenza per ottenere nuove parole o frasi di senso compiuto. Gli anagrammi più belli e divertenti sono quelli che generano parole o frasi che hanno un significato simile o contrario a quello delle parole di partenza, a volte con effetti umoristici.

Esempi:

-Anagramma di una parola: attore → teatro
in questo caso abbiamo cambiato l'ordine delle sei lettere della parola attore per ottenere la parola teatro
-Anagramma di una parola: donna → danno
insomma, come nel proverbio (chiediamo scusa alle femminucce, ma è solo un gioco): “chi dice donna dice danno”
-Anagramma a frase (5, 3, 5): bibliotecario
in questo caso ci viene chiesto di anagrammare, cioè cambiare l'ordine e raggruppare diversamente le lettere della parola bibliotecario per ottenere tre nuove parole, di cui la prima e la terza devono avere cinque lettere e la seconda tre. Vuoi conoscere la soluzione? Ma è ovvia: beato coi libri

Ti è mai capitata a scuola una bidella talmente severa che a guardarla negli occhi ti si gelava il sangue nelle vene? La stessa cosa succede quando a guardarti negli occhi sono certi grandi felini del Bangladesh, famosi in tutto il mondo. Anagramma le parole "Bidelle raggelanti" e scoprirai di che felini si tratta:

Anagramma a frase (2, 5, 3, 7)

Vedi la soluzione
Se vuoi sapere di più sulle Tigri del Bengala vai all' approfondimento





Lampo Indiano




Cruciverba

Vedi la soluzione




la vignetta
Vignetta


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